Game of Rôle Hydre : Chasseur de Monstres
Dans Hydre – Chasseurs de Monstres, vous jouez dans un univers à la fois historique et fantastique. Les événements sont dépeints selon les connaissances et technologies disponibles en 1889 mais au sein de ce monde, les créatures fantastiques des différents folklores existent.
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Nous sommes en 1889. L’Europe colonise le monde entier à l’envie, construit des usines ultra polluantes partout et pose les jalons civilisationnels de tout ce que l’on combat aujourd’hui.
Dans ce monde affreux qui se croit humain, les chasseurs de monstres sont le prolongement de cette vision ethnocentrée : ils éradiquent des monstres, simplement parce qu’ils ne sont pas humains. À leurs yeux, ils rendent le monde plus sûr, au prix de la destruction d’espèces fantastiques. Pour la population, les satyres ou les loups-garous sont simplement d’autres formes de dodos ou de rhinocéros blancs.
Ce que vous allez jouer :
L’Hydre fut fondée par Héraclès, lors du deuxième de ses travaux, lorsqu’il comprend que l’Hydre de Lerne reprendra vie de manière cyclique... Frappé par le constat que les mortels ne pourront jamais totalement annihiler les créatures fantastiques belliqueuses, Héraclès décide de rassembler le savoir et les forces des héros de sa génération pour faciliter la tâche de leurs descendants.
Encore aujourd’hui, le club des chasseurs de l’Hydre veille sur le monde, empêchant le retour de ces terribles créatures. Vos personnages appartiennent à ce club et sont les derniers gardiens du salut du monde.
Dans Hydre – Chasseurs de Monstres, vous jouez dans un univers à la fois historique et fantastique. Les événements sont dépeints selon les connaissances et technologies disponibles en 1889 mais au sein de ce monde, les créatures fantastiques des différents folklores existent.
La plupart de la population ignore leur existence mais, pour protéger les mortels et faire en sorte que les mythes restent à leur place d’histoires, humains et non-humains ont monté des organisations secrètes pour protéger leurs peuples.
Vous êtes des agents de l’Hydre. La logistique et l’équipement ne seront jamais un problème pour vous. Sur simple demande de votre part, le Club affrétera locomotives, submersibles et zeppelins. Dans chaque grande ville de chaque pays, vous aurez accès aux marchés noirs tenus par des créatures merveilleuses qui troqueront avec vous des artefacts de tous genres… Cette puissante débauche de moyens ne sera pas un luxe, car tous les jours vous devrez renvoyer un dieu sumérien dans la prison dont il s’est échappé…
L’ouvrage que nous proposons est un livre “ready to play”, c’est-à-dire qui contient tout ce dont vous avez besoin pour faire vivre une campagne complète à vos joueurs et joueuses (une trentaine d’heures d’aventures environ). Vous y trouverez donc à la fois une description de l’univers, une explication des règles, un mode d’emploi détaillé pour créer vos personnages et l’intégralité des scénarios permettant de jouer la campagne, à Lyon, à Rome, en Grèce, en Turquie et en Irak (ainsi que les péripéties vécues en voyage).
Quant au système de jeu, il s’agit d’une création maison, inspirée du système basic de Chaosium, basée sur des pourcentages de chances de réussite d’une action. Il se joue avec un D100 et il est simple à prendre en main. Il a été particulièrement pensé pour permettre la fluidité dans la narration et au cours des combats.
L’esthétisme du jeu : la rencontre du Steam Punk et de la Dark Fantasy.
La direction artistique de l’ouvrage est une association de deux genres majeurs. Du coté des protagonistes, une direction artistique résolument tournée vers le style Steam Punk qui convoque tout à la fois l’imagerie du Paris des merveilles, de La ligue des gentlemen extraordinaires ou d’auteurs comme Blaylock, Tim Powers et Jules Verne. Et pour incarner l’antagonisme des dieux sumériens et des créatures de l’ombre, une direction artistique héritée de la Dark Fantasy qui flirte entre l’horrifique et le mythologique.
Enfin, quelques mots sur la fabrication tout à fait exceptionnelle de cet ouvrage : à travers l’évolution de la campagne, une fabrication est d’ouvrages à bords arrondis avec dorure à chaud or sur la première et quatrième de couverture ainsi que des tranches de pages dorées. Une fabrication exceptionnelle faite en miroir de celle de 1979 qui joue sur une dualité noire & argent.
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