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Mir : Serment - Coffret Découverte
Mir : Serment est un coffret de découverte vous permettant de faire vos premiers pas dans l'univers de Dark Fantasy du jeu de rôle MIR. Le coffret découverte de MIR : SERMENT se compose d’un livre de 160 pages entouré par un écran en trois panneaux.
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MIR, un jeu de rôle d'enquête et d'intrigues horrifiques
Une horreur indescriptible, des millions de vies soufflées en un instant. Les survivants jurèrent de renoncer aux Savoirs d’antan responsables de leur chute : le Pacte de la MIR était né. Une organisation fut créée pour veiller sur les lois du Pacte. Ses agents, sélectionnés parmi l’élite des peuples, avaient pour mission d’empêcher la Catastrophe de se reproduire.
Mais le monde a oublié
La Catastrophe est devenue un conte, la MIR une relique du passé, ses agents des parias. À l’ombre de l’ignorance la réalité se transforme. Les Échos, des traumatismes matérialisés par l’énergie de la Catastrophe, se multiplient. Lieux, créatures ou personnes, ils déforment la réalité pour faire revenir la Catastrophe.
Vous êtes un chasseur d’Écho
Agent de la MIR, votre mission est de retrouver les êtres dont le traumatisme est l’origine d’un Écho. Ils sont la clef pour mettre fin au cauchemar, le lien entre la réalité et la Catastrophe. Sauvez-les ou tuez-les, le choix vous appartient.
Serment, un coffret de découverte pour un public averti
MIR – MИP en écriture cyrillique – est un jeu de rôle d’enquête et d’intrigue horrifique dans un univers Dark Fantasy. Vous incarnez un agent de la MIR, une organisation chargée de protéger la réalité des Échos de la Catastrophe.
C'est un univers de Dark Fantasy aux thèmes sombres. La violence graphique de l’univers, sa cruauté et la noirceur inhérentes à sa thématique s'adressent à un public averti.
MIR est un jeu mature où les choix des joueurs modifient l’intrigue du scénario. Les combats y sont réalistes et la mort possible à chaque affrontement. Toute victoire a un coût et c’est aux joueurs de savoir s’ils sont prêts à en payer le prix.
Le système utilise le D12 : un résultat égal ou supérieur à 7 est un succès, un résultat de 12 vaut deux succès. Pour réussir une action il faut obtenir autant de succès que demandé par l’Exarch (le Maître du Jeu). Quand vous dépassez le score de succès demandé, vous augmentez votre réussite. Les combats et les Intrigues, des confrontations orales, fonctionnent de la même manière. La défense de l’adversaire représente le nombre de succès à égaler et si vous la dépassez, vos dégâts sont multipliés